建筑数据资产¶
Building Data Asset 用于定义一种可建造建筑的 UI 信息、渲染方式、预览配置、放置规则、成本、特效和初始实体数据。
每种建筑通常对应一个独立资产,例如:
开始前,请先完成 Asset Manager 配置。
创建资产¶
快速创建¶
右键 Static Mesh,选择插件提供的 Create Asset,可以快速创建:
Building Module InfoBuilding Data Asset
创建完成后,需要将资产移动到 Asset Manager 配置的扫描目录中。

缩略图异常
创建的资产缩略图偶尔可能出现显示不完整、局部发黑或材质未正确渲染等情况。这通常是因为 UE 尚未完成相关材质、着色器或光照资源的编译。
手动创建¶
在 Content Browser 中选择:
下面按照资产 Details 面板中的显示顺序介绍各项设置。

UI¶
控制建筑在建造菜单中的显示方式。
| 设置项 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
Sort Index |
0 |
建筑在列表中的排序值。 |
Display Name |
空 | 建筑在 UI 中显示的本地化名称。 |
Icon |
None |
建筑在 UI 中显示的图标。 |
Sort Index 越小,建筑通常越靠前显示。最终排序方式也可以由项目 UI 自行决定。
Rendering¶
Render Mode¶
决定建筑确认后使用的渲染方式。
| 模式 | 说明 |
|---|---|
HISM |
使用 HISM Instance 渲染,适合地基、墙体和屋顶等大量重复建筑。 |
Actor |
生成独立 Actor,适合门、箱子和工作台等需要独立逻辑的建筑。 |
默认值为:
Module¶
仅在以下模式下显示:
| 设置项 | 说明 |
|---|---|
Module Definition |
HISM 建筑使用的 Building Module Info 资产。 |
Module Definition 用于提供最终渲染 Mesh、碰撞、吸附点和其他模块级配置。
HISM 建筑确认后,会使用其中的 Mesh 创建对应的 HISM Instance。
创建 Module Definition¶
在 Content Browser 中选择:
创建完成后,将其设置到 Module Definition。
Building Module Info 的主要配置包括:
| 设置项 | 说明 |
|---|---|
Mesh |
HISM 模式下最终显示的 Static Mesh。 |
Build Collision Profile |
生成的 HISM Component 使用的碰撞配置。 |
Additional Component Tags |
添加到 HISM Component 的自定义组件标签。 |
Exclude From World Support |
是否禁止该模块作为其他建筑的世界支撑来源。如装饰物等 |
Interaction¶
仅在以下模式下显示:
| 设置项 | 说明 |
|---|---|
Actor Class |
建筑确认后生成的 Actor 类。 |
Actor Class 应继承插件提供的:
适合使用 Actor 模式的建筑包括:
- 门和箱子
- 工作台
- 可交互设备
- 需要独立组件或运行逻辑的建筑
Ghost¶
用于配置建筑放置阶段的预览。
| 设置项 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
Preview Mesh |
None |
建筑预览使用的 Static Mesh。 |
Preview Mesh 主要用于:
- 显示建筑预览
- 计算建筑边界
- 执行放置碰撞检测
- 读取 Static Mesh Socket
- 搜索附近的吸附目标
HISM 建筑未配置 Preview Mesh 时,可以回退使用 Module Definition 中的 Mesh。
Actor 建筑不使用 Module Definition,因此建议始终配置有效的 Preview Mesh。
Collision¶
控制当前建筑是否覆盖项目默认的预览碰撞配置。
| 设置项 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
Override Ghost Collision Profile |
关闭 | 是否使用当前建筑独立的 Ghost Collision Profile。 |
Ghost Collision Profile Override |
未配置 | 当前建筑使用的预览碰撞 Profile。 |
启用:
后,才会显示并使用:
未启用时,建筑预览使用项目设置中的默认 Ghost Collision Profile。
详细说明请参阅 碰撞配置。
Placement¶
控制建筑的 UI 分类和基础放置规则。
| 设置项 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
Categories |
空数组 | 建筑所属的一个或多个 UI 分类。 |
Grid Size |
5.0 cm |
网格移动和位置调整使用的距离步长。 |
Requires Planar Supported |
关闭 | 是否要求建筑底部获得有效的平面支撑。 |
Categories¶
Categories 用于在建造菜单中对建筑进行分组。
一个建筑可以属于多个分类,例如:
该设置只用于建筑列表和 UI 组织,不属于吸附分组。
Grid Size¶
Grid Size 表示建筑进行网格移动或位置调整时使用的距离步长。
Unreal Engine 默认使用厘米单位,因此默认值:
表示:
数值越小,位置调整越精细;数值越大,每次调整的距离越大。
该参数只提供建筑自身的移动步长。项目是否启用网格移动,以及何时使用该数值,由具体输入和放置逻辑决定。
Requires Planar Supported¶
启用后,建筑放置时需要获得有效的平面支撑,要求Mesh Box在一个平面上。
适合启用的建筑包括:
- 家具
- 工作台
- 箱子
- 需要平稳放置的功能建筑
不要求平面支撑的墙体、悬挂物或特殊建筑可以保持关闭。
Cost¶
用于配置建筑所需的资源。
| 设置项 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
Cost Set |
None |
当前建筑使用的成本配置。 |
Cost Set 可以通过不同的 Cost Evaluator 接入:
- 背包物品
- 金币
- 角色属性
- 基地仓库
- 项目自定义资源系统
未配置 Cost Set 时,当前建筑没有由插件成本系统定义的建造成本。
详细说明请参阅 建筑成本系统。
Effect¶
控制当前建筑如何使用项目默认特效和建筑专属特效。
| 设置项 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
Effect Resolve Mode |
Use Project Default |
特效配置的解析方式。 |
Effect Set Override |
None |
当前建筑使用的专属 Effect Set。 |
Effect Resolve Mode¶
| 模式 | 说明 |
|---|---|
Use Project Default |
仅使用项目设置中的默认 Effect Set。 |
Override Project Default |
使用建筑专属 Effect Set 替换项目默认配置。 |
Play Default Then Override |
先播放项目默认特效,再播放建筑专属特效。 |
Disabled |
当前建筑不播放建筑特效。 |
Effect Set Override 仅在以下模式中显示:
详细说明请参阅 建筑特效。
Entity¶
Initial Entity Data 用于配置建筑创建时写入实体的初始数据。
| 字段 | 说明 |
|---|---|
Tags |
建筑创建时拥有的 Gameplay Tags。 |
Attributes |
建筑创建时拥有的数值属性。 |
Tags¶
Tags 限定在 Building Gameplay Tag 分类下,可用于标识建筑类型、材质或玩法特征。
例如:
Attributes¶
每个 Attribute 包含:
| 字段 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
Attribute Tag |
空 | 属性标识,限定在 Building.Attr 分类下。 |
Value |
0.0 |
属性的初始数值。 |
例如:
这些数据会在建筑实体创建时写入 Initial Entity Data。
配置检查¶
建筑无法正常使用时,优先检查:
| 问题 | 检查内容 |
|---|---|
| 未出现在建造列表 | 检查 Categories、Asset Manager 和 UI 数据来源。 |
| HISM 建筑无法生成 | 检查 Render Mode 和 Module Definition。 |
| Actor 建筑无法生成 | 检查 Actor Class 是否有效。 |
| 没有建筑预览 | 检查 Preview Mesh 或 Module Mesh。 |
| 预览碰撞异常 | 检查 Ghost Collision Profile。 |
| 无法支付成本 | 检查 Cost Set 和对应 Evaluator。 |
| 没有建筑特效 | 检查 Effect Resolve Mode 和 Effect Set。 |
| 初始数据缺失 | 检查 Initial Entity Data。 |