安装插件¶
本章节介绍如何将 Modular Building System 安装到 Unreal Engine 项目中。
插件核心由 C++ 实现,但标准使用流程支持纯蓝图项目。正常情况下,蓝图项目无需创建 C++ 类或修改项目的 Build.cs 文件。
环境要求¶
| 项目 | 要求 |
|---|---|
| Unreal Engine | Unreal Engine 5.4-5.8 |
| 项目类型 | Blueprint 或 C++ |
| 插件类型 | Runtime Plugin |
| 操作系统 | Windows |
| 网络模式 | 单机、Listen Server |
| Dedicated Server | 请参考当前版本说明 |
引擎版本
请使用与插件发布包匹配的 Unreal Engine 版本。 不同引擎版本之间的 C++ 插件通常不能直接混用。
插件依赖¶
插件内部使用了部分 Unreal Engine 内置模块,例如:
- Gameplay Tags
- Niagara
- Networking
- Hierarchical Instanced Static Mesh
5.4 需要StructUtils
这些依赖会由插件模块自动加载,正常安装时不需要手动修改项目的 Build.cs。
通过 Fab 安装¶
通过 Fab 获取插件后,需要先将插件安装到对应的 Unreal Engine 版本。
基本流程如下:
- 在 Fab Library 中找到
Modular Building System。 - 选择目标 Unreal Engine 版本。
- 将插件安装到该引擎版本。
- 启动或重新启动 Unreal Editor。
- 打开需要使用插件的项目。
- 在插件管理窗口中启用插件。
如果插件已经安装到当前引擎版本,可以直接进入启用插件。
手动安装到项目¶
如果你获得的是独立插件文件夹,可以将插件放入项目的 Plugins 目录。
项目结构应类似:
YourProject/
├── Config/
├── Content/
├── Source/
├── Plugins/
│ └── ModularBuildingSystem/
│ ├── Config/
│ ├── Content/
│ ├── Resources/
│ ├── Source/
│ └── ModularBuildingSystem.uplugin
└── YourProject.uproject
如果项目中没有 Plugins 文件夹,可以手动创建:
然后将整个插件目录复制到:
不要复制多余的外层目录
ModularBuildingSystem.uplugin 应直接位于插件根目录中。
正确:
错误:
安装到引擎目录¶
也可以将插件放入 Unreal Engine 的插件目录:
项目级安装和引擎级安装的区别:
| 安装方式 | 说明 |
|---|---|
| 项目级安装 | 插件只对当前项目可用 |
| 引擎级安装 | 使用该引擎版本的多个项目都可以使用插件 |
开发和测试阶段更推荐使用项目级安装,因为更容易管理插件版本,也不会影响其他项目。
启用插件¶
打开 Unreal Editor 后:
- 打开
Edit。 - 选择
Plugins。 - 搜索:
- 勾选插件旁边的
Enabled。 - 根据编辑器提示重新启动项目。
重启后,插件模块会在项目启动时加载。
验证插件是否成功启用¶
插件启用后,可以通过以下方式确认安装状态。
检查插件窗口¶
重新打开:
搜索 Modular Building System,确认插件处于启用状态。
检查项目设置¶
打开:
在设置搜索框中搜索:
如果可以找到 Modular Building System 相关设置,说明插件设置模块已经正确加载。
检查内容浏览器¶
如果插件包含示例内容,需要在内容浏览器中启用:
启用后,可以在内容浏览器中看到插件内容目录。
插件核心 C++ 功能不依赖是否显示 Plugin Content。该选项只影响插件资源是否显示在内容浏览器中。
纯蓝图项目¶
插件可以安装到没有项目 C++ 模块的纯蓝图项目中。
标准蓝图使用流程包括:
- 添加
BuildingBuildComponent - 创建建筑数据资产
- 配置建筑 Mesh 或 Actor Class
- 开启建造模式
- 确认、移动和删除建筑
- 监听建造结果事件
- 使用多人建造功能
- 实现插件提供的蓝图接口
正常使用不要求:
- 创建空白 C++ 类
- 修改项目
Build.cs - 修改插件源码
- 手动编译插件
出现重新编译提示
如果蓝图项目启动时提示插件模块缺失或需要重新编译,请确认:
C++ 项目¶
在普通使用场景中,即使项目包含 C++,也不需要手动添加插件模块依赖。
只有当项目 C++ 代码需要直接包含插件头文件并调用插件 API 时,才需要在项目模块的 Build.cs 中添加依赖。
例如:
如果插件类型需要被项目的公共头文件暴露,可以根据实际情况加入:
一般情况下,优先使用 PrivateDependencyModuleNames。
修改 Build.cs 后,需要重新生成项目文件并编译项目。
首次启动¶
第一次启用插件后,建议检查以下内容:
- 插件是否成功启用。
- Project Settings 中是否显示插件设置。
- 插件所需的碰撞通道是否已经配置。
- 插件使用的 Gameplay Tags 是否正确加载。
- 示例内容是否可以显示。
BuildingBuildComponent是否可以添加到蓝图 Actor。- 是否可以创建插件提供的建筑数据资产。
打包前检查¶
在正式打包项目前,建议确认:
- 插件已在目标项目中启用
- 插件版本与目标引擎版本一致
- 建筑数据资产可以被正确加载
- 插件内容没有被错误排除
- 所需 Gameplay Tags 已包含在项目配置中
- 碰撞通道与碰撞配置已经创建
- Blueprint-only 项目可以完成 Development 打包
- 多人项目已经完成客户端和服务器测试
不要只在编辑器 PIE 中验证插件。正式发布前,应至少测试一次独立运行或打包后的 Development 版本。
常见问题¶
插件没有出现在 Plugins 窗口中¶
检查:
ModularBuildingSystem.uplugin是否存在- 插件目录是否放在项目的
Plugins文件夹中 - 是否多嵌套了一层同名目录
- 插件描述文件是否损坏
- 当前 Unreal Engine 版本是否受支持
提示插件是为其他引擎版本构建的¶
说明插件包与当前引擎版本不一致。
请安装与当前 Unreal Engine 版本匹配的插件包,不建议直接忽略该提示。
插件启用后项目无法启动¶
可以暂时关闭编辑器,然后打开项目的:
检查 Plugins 配置,或暂时将插件目录移出项目,确认问题是否来自插件加载。
同时查看:
中的项目日志。
内容浏览器中看不到插件资源¶
启用:
找不到 Building Data Asset¶
确认:
- 插件已经启用并重启
- 创建的是
Data Asset - 插件模块已经成功加载
- 没有使用不兼容的插件版本
下一步¶
安装完成后,建议按照以下顺序继续: 快速开始