跳转至

安装插件

本章节介绍如何将 Modular Building System 安装到 Unreal Engine 项目中。

插件核心由 C++ 实现,但标准使用流程支持纯蓝图项目。正常情况下,蓝图项目无需创建 C++ 类或修改项目的 Build.cs 文件。


环境要求

项目 要求
Unreal Engine Unreal Engine 5.4-5.8
项目类型 Blueprint 或 C++
插件类型 Runtime Plugin
操作系统 Windows
网络模式 单机、Listen Server
Dedicated Server 请参考当前版本说明

引擎版本

请使用与插件发布包匹配的 Unreal Engine 版本。 不同引擎版本之间的 C++ 插件通常不能直接混用。


插件依赖

插件内部使用了部分 Unreal Engine 内置模块,例如:

  • Gameplay Tags
  • Niagara
  • Networking
  • Hierarchical Instanced Static Mesh

5.4 需要StructUtils 这些依赖会由插件模块自动加载,正常安装时不需要手动修改项目的 Build.cs

通过 Fab 安装

通过 Fab 获取插件后,需要先将插件安装到对应的 Unreal Engine 版本。

基本流程如下:

  1. 在 Fab Library 中找到 Modular Building System
  2. 选择目标 Unreal Engine 版本。
  3. 将插件安装到该引擎版本。
  4. 启动或重新启动 Unreal Editor。
  5. 打开需要使用插件的项目。
  6. 在插件管理窗口中启用插件。

如果插件已经安装到当前引擎版本,可以直接进入启用插件


手动安装到项目

如果你获得的是独立插件文件夹,可以将插件放入项目的 Plugins 目录。

项目结构应类似:

YourProject/
├── Config/
├── Content/
├── Source/
├── Plugins/
│   └── ModularBuildingSystem/
│       ├── Config/
│       ├── Content/
│       ├── Resources/
│       ├── Source/
│       └── ModularBuildingSystem.uplugin
└── YourProject.uproject

如果项目中没有 Plugins 文件夹,可以手动创建:

YourProject/Plugins/

然后将整个插件目录复制到:

YourProject/Plugins/ModularBuildingSystem/

不要复制多余的外层目录

ModularBuildingSystem.uplugin 应直接位于插件根目录中。

正确:

Plugins/
└── ModularBuildingSystem/
    └── ModularBuildingSystem.uplugin

错误:

Plugins/
└── ModularBuildingSystem/
    └── ModularBuildingSystem/
        └── ModularBuildingSystem.uplugin

安装到引擎目录

也可以将插件放入 Unreal Engine 的插件目录:

UnrealEngine/
└── Engine/
    └── Plugins/
        └── Marketplace/
            └── ModularBuildingSystem/

项目级安装和引擎级安装的区别:

安装方式 说明
项目级安装 插件只对当前项目可用
引擎级安装 使用该引擎版本的多个项目都可以使用插件

开发和测试阶段更推荐使用项目级安装,因为更容易管理插件版本,也不会影响其他项目。


启用插件

打开 Unreal Editor 后:

  1. 打开 Edit
  2. 选择 Plugins
  3. 搜索:
Modular Building System
  1. 勾选插件旁边的 Enabled
  2. 根据编辑器提示重新启动项目。

重启后,插件模块会在项目启动时加载。


验证插件是否成功启用

插件启用后,可以通过以下方式确认安装状态。

检查插件窗口

重新打开:

Edit → Plugins

搜索 Modular Building System,确认插件处于启用状态。

检查项目设置

打开:

Edit → Project Settings

在设置搜索框中搜索:

Building

如果可以找到 Modular Building System 相关设置,说明插件设置模块已经正确加载。

检查内容浏览器

如果插件包含示例内容,需要在内容浏览器中启用:

Settings → Show Plugin Content

启用后,可以在内容浏览器中看到插件内容目录。

插件核心 C++ 功能不依赖是否显示 Plugin Content。该选项只影响插件资源是否显示在内容浏览器中。


纯蓝图项目

插件可以安装到没有项目 C++ 模块的纯蓝图项目中。

标准蓝图使用流程包括:

  • 添加 BuildingBuildComponent
  • 创建建筑数据资产
  • 配置建筑 Mesh 或 Actor Class
  • 开启建造模式
  • 确认、移动和删除建筑
  • 监听建造结果事件
  • 使用多人建造功能
  • 实现插件提供的蓝图接口

正常使用不要求:

  • 创建空白 C++ 类
  • 修改项目 Build.cs
  • 修改插件源码
  • 手动编译插件

出现重新编译提示

如果蓝图项目启动时提示插件模块缺失或需要重新编译,请确认:

- 插件版本与 Unreal Engine 版本一致
- 插件包包含对应平台的编译文件
- 插件文件没有损坏
- 插件没有被放入错误的嵌套目录

C++ 项目

在普通使用场景中,即使项目包含 C++,也不需要手动添加插件模块依赖。

只有当项目 C++ 代码需要直接包含插件头文件并调用插件 API 时,才需要在项目模块的 Build.cs 中添加依赖。

例如:

PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
    new string[]
    {
        "ModularBuildingSystem"
    }
);

如果插件类型需要被项目的公共头文件暴露,可以根据实际情况加入:

PublicDependencyModuleNames.AddRange(
    new string[]
    {
        "ModularBuildingSystem"
    }
);

一般情况下,优先使用 PrivateDependencyModuleNames

修改 Build.cs 后,需要重新生成项目文件并编译项目。


首次启动

第一次启用插件后,建议检查以下内容:

  1. 插件是否成功启用。
  2. Project Settings 中是否显示插件设置。
  3. 插件所需的碰撞通道是否已经配置。
  4. 插件使用的 Gameplay Tags 是否正确加载。
  5. 示例内容是否可以显示。
  6. BuildingBuildComponent 是否可以添加到蓝图 Actor。
  7. 是否可以创建插件提供的建筑数据资产。

打包前检查

在正式打包项目前,建议确认:

  • 插件已在目标项目中启用
  • 插件版本与目标引擎版本一致
  • 建筑数据资产可以被正确加载
  • 插件内容没有被错误排除
  • 所需 Gameplay Tags 已包含在项目配置中
  • 碰撞通道与碰撞配置已经创建
  • Blueprint-only 项目可以完成 Development 打包
  • 多人项目已经完成客户端和服务器测试

不要只在编辑器 PIE 中验证插件。正式发布前,应至少测试一次独立运行或打包后的 Development 版本。


常见问题

插件没有出现在 Plugins 窗口中

检查:

  • ModularBuildingSystem.uplugin 是否存在
  • 插件目录是否放在项目的 Plugins 文件夹中
  • 是否多嵌套了一层同名目录
  • 插件描述文件是否损坏
  • 当前 Unreal Engine 版本是否受支持

提示插件是为其他引擎版本构建的

说明插件包与当前引擎版本不一致。

请安装与当前 Unreal Engine 版本匹配的插件包,不建议直接忽略该提示。

插件启用后项目无法启动

可以暂时关闭编辑器,然后打开项目的:

YourProject.uproject

检查 Plugins 配置,或暂时将插件目录移出项目,确认问题是否来自插件加载。

同时查看:

YourProject/Saved/Logs/

中的项目日志。

内容浏览器中看不到插件资源

启用:

Content Browser → Settings → Show Plugin Content

找不到 Building Data Asset

确认:

  • 插件已经启用并重启
  • 创建的是 Data Asset
  • 插件模块已经成功加载
  • 没有使用不兼容的插件版本

下一步

安装完成后,建议按照以下顺序继续: 快速开始